Arkham Horror
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MECÁNICA DE JUEGO Empty MECÁNICA DE JUEGO

Mensaje por Hypnos Lun Dic 14, 2015 3:52 pm

SISTEMA DE JUEGO

Si bien Arkham Horror se basará primordialmente en la narración, habrá ciertas situaciones en que será necesario el uso de los dados. Con eso nos referimos a momentos en que algún personaje quiera obtener cierta información, artefacto o simplemente necesite apelar a sus Características de su Hoja de Personaje ya sea para evadir una posible situación de peligro o para lograr sus fines personales.

Como ya se habrían dado cuenta, cada personaje puede generar su Investigator Card (Hoja de Personaje) desde su Perfil. En este apartado encontraremos ocho barras, cada una de igual importancia para el juego. Cada una representa una característica específica de la psique o el físico del personaje y es inalterable (sólo se podrán sumar puntos y eso depende al avance del personaje en las tramas personales o globales). Ninguna será igual, pues sus valores serán determinados tanto por el dado de 20 caras como por la psicología que ya se tenga pensado manejar. La forma en que organizaremos esto, estará directamente basado en un sistema muy sencillo de rol de mesa.

Cabe hacer mención de que, si en dado caso la tirada de dados de cierto personaje son demasiado bajas y su personalidad requiere de mayor puntaje, administración podrá intervenir dando "puntos extra" que se sumarán a las características donde se necesite un número un poco mayor.


DESCRIPCIÓN DE LOS CAMPOS




  • SRT (Strenght): Esta barra mide el poder muscular (físico) del personaje. Se usará para determinar cuánto peso puede levantar, empujar, jalar o qué tan fácil es que pasen desapercibidos adhiriéndose a ciertas partes (puertas, huecos, paredes, cornizas, etc.). Esta característica es importante a la hora de determinar el daño que el personaje puede provocar en un enfrentamiento mano a mano. Si esta barra queda en ceros, esto significa que el personaje está incapacitado al grado de no poderse mover de la cama.

  • CON (Constitution): Esta barra indica la salud, vigor y vitalidad. La constitución también ayuda a calcular qué tan bien aguanta un personaje una situación, por decir algo, de ahogo o sofoque. Los venenos y las enfermedades podrán ir en función a esta característica. Personajes con un alto número en CON, son más viables a resistir heridas o ataques.

  • INT (Inteligence): La Inteligencia determina qué tan bien o rápido puede aprender, recordar, y analizar un personaje, así como lo despiertos y alertas que están en cuanto a lo que los rodea. Un personaje que tiene un bajo nivel de inteligencia podrá ser considerado de mentalidad débil.

  • POW (Power): El Poder indicará la fuerza de voluntad. Entre más alto sea el número de esta barra, más aptitud tendrá el personaje para utilizar magia (o bien, hacer uso de hechizos que puedan encontrar en diversos manuscritos o que les sean enseñados). No obstante, es de vital importancia aclarar, que entre más se haga uso de esta barra, la de Cordura (Sanity) podrá disminuir debido a que el personaje está aceptando el influjo del Mythos de Cthulhu sobre él.

  • DEX (Dexterity): Los personajes con alto grado de Destreza (DEX) tendrán más facilidad para dar en el blanco con armas blancas o de fuego. Son más rápidos y flexibles. En un enfrentamiento con armas, el personaje con mayor puntaje en esta característica, dispara o hiere primero.

  • EDU (Education): La educación mide el conocimiento formal y práctico que posee un personaje, así como el tiempo que le tomó aprender su materia de investigación. La Educación determina la información, más no el uso inteligente de la misma. Por decir, si un personaje está bajo en esta categoría, podría denominarse como una persona amnésica que ve todo el mundo como algo curioso. Esta va de la mano con la inteligencia.

  • SAN (Sanity): Esta barra es crucial para cada personaje y su valor es determinado por administración. Esta va en función a la vida, personalidad y carácter del personaje en cuestión. La Cordura siempre estará en la línea floja de las tramas, puesto que depende de la resolución de la misma y la forma en que el personaje haya participado, para saber si puede seguir cuerdo o va a ir cayendo en la locura por las cosas que pueda presenciar, oír y tocar. Por decir algo, si X personaje entra en una trama donde es necesario que se lea un texto del Necronomicón, pero resulta en un desastre (la liberación, quizá de un monstruo o algo por el estilo), el personaje podrá perder puntos de cordura al grado de no saber qué es real y qué puede ser una ilusión de su mente.

  • HP (Health Points): Todos los personajes comenzarán con 500 puntos de vida a menos que, en su ficha, especifique que tiene alguna enfermedad o que es físicamente débil, entonces podría empezar con la mitad (250 puntos) o incluso menos. El valor de esta barra también está determinado por el Staff.


OBTENCIÓN DE PUNTOS PARA LAS CARACTERÍSTICAS



Para poder obtener los puntos a distribuir entre nuestros campos de la Character Sheet, será necesario que se tire el dado de 20, seis veces. El resultado se ordenará (de forma coherente según el personaje) como el usuario así lo vea conveniente. Por obvias razones, ninguna característica puede subir arriba de los 20 puntos y este es el valor más alto que manejaremos por característica.


Ejemplo:

Mandy Rogers es una investigadora privada. Según su personalidad es una mujer dura de carácter pero de aspecto menudo.

Hago mi tirada de 6 veces el dado de 20 caras y el resultado es este:

15
7
18
4
10
20
13

Los distribuyo entre las siete características que puedo alterar.

STR: 4
CON: 7
INT: 18
POW: 15
DEX: 20
EDU: 13

Esto significa que: Mi personaje es bastante débil físicamente, tiene poca resistencia a las heridas pero es bastante inteligente, posee bastante voluntad, posee muy buenos reflejos y tiene un uso decente de la información que recaba.

Con estos valores yo ya podré saber en qué tramas puede destacar y en cuales otras es posible que resulte en un fracaso (como enfrentarme con alguien más fuerte o ingerir veneno). Básicamente, Mandy Rogers resultó ser un personaje más mental que físico.

Para usar estas características y/o los dados, es necesario que se le mande un mp a algún Moderador o Administrador para que éste determine si el uso de los dados es necesario o no.


PENALIZACIONES Y BONIFICACIONES DE LOS STATS PARA LAS TIRADAS DE DADOS EN TRAMAS


Los Stats no bastarán para resolver situaciones en tramas, y se deberá ser precavido en la forma en que se distribuyen los puntos puesto que de ello dependerán ciertas penalizaciones o bonificaciones al momento de tirar los dados para realizar ciertas acciones. A estos puntos sumados o restados, les llamaremos "modificadores".

Depende al número que se tenga en cada uno de los stats, los números que se sumarán o restarán en la tirada de dados para tener mayor o menor oportunidad de llevar a cabo la acción:

Tabla de puntos

Puntos en StatModificador al tiro
0 a 1-5
2 a 3 -4
4 a 5-3
6 a 7-2
8 a 9-1
10 a 11+0
12 a 13+1
14 a 15+2
16 a 17+3
18 a 19+4
20+5




Última edición por The Elder One el Lun Ago 08, 2016 6:28 pm, editado 2 veces
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MECÁNICA DE JUEGO Empty Re: MECÁNICA DE JUEGO

Mensaje por Hypnos Mar Ago 02, 2016 6:57 pm

TIPOLOGÍA DE TRAMAS


En Arkham Horror se manejarán tres tipos de tramas:

  • Trama Global: Es el enfoque principal del foro y la historia que involucra a todo personaje en él. Es una trama muy generalizada que plantea la problemática principal de la ciudad de Arkham, el tiempo en el que se desarrolla y la base a partir de la cual se desglosarán las Tramas Secundarias.

  • Trama Secundaria: Generadas por administración cada cierto tiempo para el avance en la resolución de la Trama Global, ya sea para bien o para mal del mundo donde se desarrolla. Éstas se desarrollarán en diversos puntos de la Ciudad de Arkham para que su variedad permita la participación de personajes diversos, con habilidades distintas de los demás o intenciones planteadas en sus historias personales. Tienen la finalidad, en muchas ocasiones, de invitar al trabajo en equipos para su resolución o su impedimento. Cada una contará con recompensas o penalizaciones que podrán servir para evitar que el ser Primigenio despierte o todo lo contrario, todo depende de cómo se resuelva (o desarrolle) e involucrará el uso de las habilidades planteadas en sus hojas de personaje, así como la estrategia que empleen que resulte verosímil y concordante con la información de sus fichas de historia.

  • Trama Independiente: Generada por los usuarios. Son de completa invención de los usuarios y sus intenciones variarán dependiendo de las intenciones que se planteen en su solicitud. Involucran un número tope de personajes para su participación y pueden o no ser importantes para las tramas secundarias o la global. Administración considerará dar recompensas o penalizaciones dependiendo el peso de importancia que pueda tener o la historia que el usuario organizador plantee.



Mecánica para la Resolución de Tramas

Muchos de los juegos de dados y mecánicas de juego usadas en Arkham Horror se inspirarán, básicamente, en las que se usan para los juegos de rol narrativos. Por tanto, tendremos que usar dados: Dado de Veinte (Dd20) y el Dado de Seis (Dd6). El primero se usará para determinar si una cierta acción realizada por el personaje es válida o no, mientras que el segundo dictará la potencia o eficacia de la acción.

Debido a esto, es de vital importancia que la resolución sea ágil y, por ende, la parte narrativa correspondiente a la respuesta del personaje según la situación, no excederá de los 10 renglones (así que se pide ser lo más conciso posible) para permitir el buen flujo de la trama y su conclusión. Los personajes involucrados también deberán comprometerse con no tardar más de lo necesario en postear su respuesta, de lo contrario, quien masteree la trama, tendrá la libertad de responder por el personaje en cuestión y barajar la salida del mismo.

La mecánica es sencilla: para realizar una acción, el persoanje deberá tirar un dado de 20 y uno de 6. Depende del resultado del primero, es la eficacia del segundo. Esto lo conjugaremos con los modificadores a los dados que se explican en este mismo tema en la parte superior donde está la tabla. El rango de éxito o fallo en la acción se determinará de la siguiente manera:

DadoResultado de la tiradaFracaso / Exito
Dd200 a 5Rotundo fracaso con posibilidad de daño
Dd206 a 10Fracaso sin daño
Dd2011 a 15Éxito con dificultades
Dd2016 a 20Rotundo éxito sin complicaciones
Dd61Minúsculo efecto de la acción
Dd62 a 3Muy poco efecto de la acción
Dd66Acción perfectamente ejecutada


Esto quiere decir que, si por decir algo, Mi Personaje tiene 1 de Fuerza y quiere mover un auto, deberá tirar: 1 dado de 20 para determinar si la acción tiene éxito o falla, luego uno de 6 para determinar cuánto lo mueve, sin embargo, debido a que tiene 1 en Fuerza, deberé restar cinco puntos al resultado del Dado de 20. Así:

Personaje tira dado de 20 para apelar a su fuerza para mover un auto:

Dd20 = 18 - 5= 13

dd6= 3

Esto quiere decir que mi personaje no pudo mover el auto ni un poco puesto que falló en su intento e incluso se dislocó un dedo o se mareó del esfuerzo.

Si, por otro lado, Mi Personaje tiene 14 de Fuerza e intenta mover un auto, deberá tirar lo mismo y el resultado varía notablemente:

Dd20= 14 + 2= 16

Dd6= 3

Esto quiere decir que mi personaje logró mover el auto a una distancia prudencia y suficiente, aunque no tanto como hubiera querido.
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